Автор ZSNES объявился спустя десятилетия, чтобы рассказать о легендарном эмуляторе, определившего целую эпоху

Создатель ZSNES дал первое интервью почти за 30 лет

2 мин.
Автор ZSNES объявился спустя десятилетия, чтобы рассказать о легендарном эмуляторе, определившего целую эпоху

ZSNES не был просто очередным эмулятором — это был прорыв, который сделал игры Super Nintendo доступными для запуска на компьютерах для всех и помог положить начало современной культуре эмуляции. Теперь, спустя почти 30 лет, его некогда анонимный создатель впервые вышел на публику, рассказав о том, как горстка энтузиастов превратила ностальгию в программное обеспечение, вошедшее в историю.

В беседе с создателем Zophar's Domain — одного из первых хранилищ эмуляторов — разработчик ZSNES под ником zsKnight ответил на многочисленные вопросы комментаторов о своём опыте работы на ранней эму-сцене. Программист также уделил время продвижению своей новой игры, которая сейчас доступна в раннем доступе в Steam.

ZSNES стал одним из первых эмуляторов, способных запускать игры Super NES — впечатляющее достижение для компьютеров того времени, когда состоялся первый релиз в 1997 году. Хотя ПК тех лет уже были значительно мощнее консоли Nintendo начала 90-х, программная эмуляция обычно создаёт колоссальную нагрузку на железо по сравнению с оригинальным оборудованием.

Например, zsKnight вдохновился более ранним эмулятором — Super Pasofami покойного Нобуаки Андо, который, по его воспоминаниям, работал со скоростью около 10 кадров в секунду. В отличие от большинства современных эмуляторов, использующих высокоуровневые языки программирования вроде C++, zsKnight создал ZSNES на низкоуровневом ассемблере, что, вероятно, и обеспечило высокую производительность.

Вместе с соразработчиком под ником Demo автор столкнулся с многочисленными трудностями при эмуляции SNES, поскольку в конце 1990-х публично доступной информации об архитектуре консоли практически не было. Симуляция чипа сжатия SNES, поддержка игр с улучшениями SuperFX, таких как Star Fox, и воссоздание знаменитого Mode 7 в играх вроде оригинального Super Mario Kart потребовали изобретательных решений.

Умные обходные пути также позволили реализовать функцию сетевой многопользовательской игры в ZSNES, которая получила отдельную похвалу. Впервые в интервью zsKnight раскрыл, что эмулятор втайне записывает состояния игр примерно через кадр и «проигрывает их наперёд», чтобы иметь возможность отмотать назад и компенсировать задержки.

Удивительно, но zsKnight не знал о популярности ZSNES до тех пор, пока не покинул команду разработчиков несколько лет спустя. Он никогда не читал обсуждения своей работы в интернете за пределами форумов ZSNES и узнал о своей известности только когда это помогло ему устроиться на работу в EA.

После этого zsKnight работал в компании по разработке мобильных проектов, а сейчас занимается смешанной реальностью и независимой разрабатоткой Retro Endurance 8bit — игры, доступной в раннем доступе. Воплощая страсть разработчика к ретро-играм, Retro Endurance 8bit позволяет игрокам переключаться между десятками мини-игр и полноценных аркадных проектов, а ещё больше контента появится до финального релиза.

Поскольку zsKnight не возвращался к коду ZSNES и программированию на ассемблере с тех пор, как покинул проект около двух десятилетий назад, маловероятно, что он когда-либо возобновит работу над эмулятором. Разработка ZSNES значительно замедлилась после того, как автор большей части кода ушёл из проекта, а финальное обновление вышло в 2007 году. Однако ответвление эмулятора (ZSNES 2) продолжает активно развиваться.

Видео в Telegram: https://t.me/applespbevent_video/241

Несомненно сообщество эмуляции признаёт влияние ZSNES. Да даже сам zsKnight считает, что последователи вроде Snes9x и ares превзошли его творение. И если ZSNES был сосредоточен на скорости, то новые эмуляторы наоборот, стремятся более точно воспроизвести работу Super NES так, как это было в те годы.


Ещё по теме:

Мы в Telegram, на Дзен, в Google News и YouTube



ePN