Игровая индустрия захлебнулась в изобилии релизов

Вызов для индустрии: Слишком много игр и слишком мало игроков

2 мин.
Игровая индустрия захлебнулась в изобилии релизов

Новые технологии и доступные инструменты разработки кардинально изменили процесс создания игр. Теперь любой разработчик может выпустить проект, и это привело к взрыву креативности. Но вместе с этим возникла проблема: рынок оказался настолько перенасыщен, что даже лучшие игры с трудом находят своего игрока. Для геймеров это золотая эпоха, а вот для студий и издателей — гонка на выживание, где лишь единицы пробиваются к широкой аудитории.

Видеоигровая индустрия переживает переходный период. Заголовки новостей пестрят сообщениями о массовых увольнениях и реструктуризации, но под ними скрывается более глубокая проблема: игр стало слишком много. Как отметил журналист Джейсон Шрайер, это фундаментальный сдвиг.

По данным SteamDB, в 2024 году на платформе появилось 18 626 новых игр — на 93% больше, чем в 2020 году, когда вышло 9656 проектов. Рост подстегнули глобальное распространение гейминга, простота движков Unity и Unreal, а также полный переход к цифровой дистрибуции, которая убрала барьер в виде ограниченной полки розничных магазинов.

Последствия переполненного рынка особенно ярко проявились в сентябре этого года. После семи лет разработки состоялся релиз Hollow Knight: Silksong, сразу признанный одной из лучших игр года. Всего пару недель спустя Supergiant Games выпустила полноценную версию Hades II, ещё одного инди-хита, получившего восторженные отзывы. Между ними на рынок вышли ремейк The Legend of Heroes: Trails in the Sky, новая часть франшизы Borderlands, кооперативная головоломка по мотивам Lego и очередная игра серии Silent Hill — и всё это в течение одного месяца.

В отличие от кризиса 1983 года, когда рынок обвалился из-за низкокачественных продуктов, сегодня проблема обратная: большинство игр сделаны на достаточно высоком уровне. Из тысяч релизов прошлого года 1431 проект набрал в Steam не менее 500 пользовательских отзывов, что говорит о тысячах игроков. Около 260 игр получили положительные оценки (более чем 90%) от аудитории, а 800 проектов преодолели планку в 80%.

Однако в условиях экономики внимания качество само по себе больше не гарантирует успеха. Чарты самых популярных игр стабильно занимают сервисные гиганты вроде Counter-Strike, Dota 2 и PUBG: Battlegrounds, а за пределами Steam миллионы ежедневно играют в League of Legends и Roblox. Новинки вынуждены конкурировать не только друг с другом, но и с проектами, которые изначально построены так, чтобы удерживать пользователей годами.

Даже высокооценённые релизы зачастую быстро исчезают с радаров. В 2025 году более 120 игр получили свыше 80 баллов на Metacritic, но лишь несколько превысили планку в 90, где внимание критиков и геймеров превращается в реальные продажи. Студия Dreamhaven со своими проектами Wildgate и Sunderfolk столкнулась с этой проблемой напрямую: несмотря на отличные рецензии, игры не смогли найти аудиторию. Это наглядно показывает, что критическая похвала не гарантирует финансового успеха, если проект утонул в бесконечном календаре релизов.

Для крупных студий, вкладывающих сотни миллионов долларов в блокбастеры, ставки становятся всё выше. Игроки имеют беспрецедентный выбор, но для разработчиков ключевая задача уже не просто сделать отличную игру — а добиться того, чтобы её заметили.


Ещё по теме:

Мы в Telegram, на Дзен, в Google News и YouTube



ePN