Независимая студия We Create Stuff, состоящая их нескольких сотрудников на удалённой работе и не имеющая даже банальной штаб квартиры, как и многие, начинала с модов для Half-Life 2. Первым проектом сформировавшейся в начале 2000-х команды стал Nightmare House. В течение следующих пяти лет студия занималась разработкой сиквела, заслужившего всеобщее признание.

Наигравшись с одним творением Valve команда переключилась на Portal. Новый проект, получивший название The Flash Version, распространялся в виде бесплатной браузерной игры, а затем трансформировался в маппак для оригинала на PC, чем привлёк внимание издателя. Valve купила продукт и выпустила его в качестве платной Portal: Still Alive на Xbox 360 Live Arcade, хотя на компьютерах маппак остался бесплатным.

28 сентября в продажу выходит следующее творение студии — In Sound Mind. Психологический хоррор одновременно является кульминацией предыдущих разработок We Create Stuff, включая множество отсылок на Nightmare House, и сборником идей знаковых ужастиков типа P.T., Resident Evil, Alan Wake и других.

В роли психолога игроки отправляются путешествовать по разуму его пациентов. Кошмары рисуют мрачные картины из прошлого и настоящего, где люди чувствуют себя обречёнными, потерянными и одинокими. Им не хватает содействия и понимания родных и близких, в которых они ищут поддержку, а находят отторжение, злобу и упрёки со стороны родителей, жены и сослуживцев.

Записанные на диктофон магнитные плёнки, выступающие в In Sound Mind в качестве игровых эпизодов, рисуют страшные картины безысходности, в которых зажатые в тиски жизни, ущемлённые и сломленные люди предстают в виде монстров, не желающих слушать голос доктора. Пациентам кажется, что их в очередной раз обманывают, а сами они давно смирились с образом, построенным у себя в голове, который, как им видится, вырисовывается в глазах окружающих.

Попав в затуманенный разум пациентов главный герой пытается разобраться в хитросплетениях переходов и нагромождении комнат, представляющих собой места, которые посещали пациенты в своей жизни. Вначале психолог попадает в универмаг «Хомарт», являющийся своеобразной аллюзией на известную американскую сеть магазинов розничной торговли «Волмарт». Первая пациентка — замкнутая девушка Вирджиния — боится показываться на людях из-за детской травмы. Будучи ребёнком она разбила зеркало и порезала себе лицо, после чего считает себя уродом, от которого шарахаются все вокруг. Когда закрывается небольшой магазинчик у дома, бедняге приходится идти за продуктами в большой торговый центр, где её нервы не выдерживают, и она пытается покончить с собой.

На первой локации герою предстоит не только решить массу головоломок, формирующих печальное детство девушки, но также найти правильный путь в глубинах памяти и понять, что движет Вирджинией, какие решения она принимает и почему, а главное — как ей помочь. Игра в догонялки с безликим призраком похожа на игрой процесс P.T., разбавленный мифом о знаменитой схватке Персея. Найдя осколок зеркала главный герой будет смотреть в отражение, стараясь не попасть на глаза местной Медузе Горгоне. Головоломки с поиском секретов через столь необычный аксессуар не блещут оригинальностью, но порой действительно могут удивить. Иногда только с помощью осколка удаётся прочитать написанные на стенах подсказки или найти дорогу. Победив босса, протагонист уносит зеркало с собой и сможет использовать его в других областях для поиска секретов и скрытых проходов.

Подобным образом построены последующие эпизоды: доктор исследует глубины разума своих пациентов, которые предстают в образе злобного автомобиля или огромного робота, стараясь всячески насолить игроку. К чести создателей, уровни уникальны, а механики в них практически не повторяются. Тёмный дремучий лес, по которому герой пробирается с фонариком, навевает воспоминания о свихнувшимся писателе Вейке, а выжженная пустошь с поиском критически важных предохранителей и сотворением неведомой субстанции — небезызвестное творение Bethesda Softworks.

Подобных отсылок у We Create Stuff масса, но это ничуть не портит игру, скорее наоборот, придаёт ей естественный шарм. Ключевой составляющей в In Sound Mind являются пазлы, но пострелять игрокам тоже дадут. На выбор предлагается обширный арсенал из пистолета, дробовика и даже сигнальной ракетницы, которая помимо убойной силы обладает способностью уничтожать особого вида препятствия, открывая герою путь.

Собирать в игре придётся много и часто. Помимо необходимых боеприпасов и восстановителей здоровья, пользователи будут находить записи, проливающие свет на суть вопроса, ключевые предметы и очки для прокачки, выполненные в виде витаминок. Прокачка, как таковая, в In Sound Mind представлена «для галочки». Да, здоровье героя можно повысить, как и выносливость, однако данные манипуляции практически не вызывают никакого эффекта на любом из уровней сложности. Последних в игре три штуки и разнятся они между собой минимально.

Наибольшую проблему вызывают оптимизация игры и порой непродуманные головоломки. Зачастую не понимаешь, чего хотят от тебя создатели, пытаясь выполнить очевидные условия и натыкаясь на невидимую стену. Герой, который должен давать подсказки, говорит совсем не то, что от него требуется, поэтому иногда приходится действовать наобум, отключая логику. Радует, что так происходит далеко не всегда, и первые два эпизода, что называется, проходятся на одном дыхании, а вот дальше возникают сложности.

Примерно на середине игры пользователи попадают на обширную локацию. Последняя настолько огромная, что порой тормозит не по-детски. Масла в огонь подливает безумный враг, преследующий героя по пятам. Главная его проблема заключается в эффекте горящего пламени, которое вкупе с широким окружением вызывает сильнейшие просадки FPS и, как следствие, вылет игры. Учитывая отсутствие ручных сохранений и нечастые чекпоинты, страдать в третьем эпизоде придётся долго.

Отполируй создатели уровень до зеркального блеска, получилась бы отменная игра, но описанное выше вынуждает снизить оценку творению We Create Stuff до удовлетворительного уровня.

In Sound Mind — яркий показатель независимого проекта, которому не хватает бюджета, а авторам умения. Головоломки, сюжетная составляющее и общий костяк игры оригинальные и увлекательные, игровой процесс не даёт заскучать в большинстве случаев, но плохая оптимизация и нелогичность некоторых заданий тянут игру на дно. Возможно, в будущем авторам удастся исправить недостатки и найти богатого издателя, а пока продукт студии We Create Stuff можно рекомендовать только любителям приключенческих игр и бюджетных инди-хорроров.


Ещё по теме: