В 2010 году будущее выглядело как видеоигра. Геймификация обещала превратить все скучные аспекты жизни в захватывающее приключение с начислением очков, прохождением уровней и получением наград. Перенесёмся в 2024 год: мы живём в геймифицированном мире, но вместо того, чтобы чувствовать себя супергероями, мы ощущаем себя как никогда запертыми в бесконечной петле произвольных целей и пустых вознаграждений. Как мы дошли до такого состояния и что пошло не так? И, главное, можем ли мы нажать кнопку перезагрузки и вернуть контроль над своей жизнью?
Истоки геймификации: обещание блаженной продуктивности
Геймификация не возникла из ниоткуда. Её корни уходят в безобидное, на первый взгляд, наблюдение: видеоигры делают нас счастливыми, даже если мы много работаем. Более того: особенно если мы много работаем. Джейн Макгонигал, известный гейм-дизайнер, рассказала о «блаженной продуктивности» в своём выступлении (есть русские субтитры) на TED в 2010 году, утверждая, что геймеры больше счастливы от напряженной работы, чем от отдыха.
Эта соблазнительная идея вызвала революцию: почему бы не применить принципы видеоигр в реальной жизни? Цель была амбициозной: сделать мир лучше с помощью игр.
Первоначальный триумф: когда всё казалось игрой
В начале прошлого десятилетия геймификация казалась панацеей от всех болезней. Образование, работа, здоровье, фитнес – не было такой области, которую нельзя было бы «геймифицировать». Компании внедряли системы баллов и жетонов, фитнес-приложения заставляли соревноваться с друзьями и незнакомцами, даже медитация стала вопросом достижения целей.
Первоначальный успех был неоспоримый, если вы этого не понимали, то находились на другой планете. На пике бума геймификации люди казались более мотивированными, более вовлечёнными, более продуктивными. Но именно «казались». Очевидно, что-то шло не так.
Геймификация или манипуляция?
Геймификация, как говорилось, завоёвывает мир: но в какой-то момент стали раздаваться первые критические голоса. Адриан Хон, автор красноречивой книги «Вас разыграли: как корпорации, правительства и школы используют игры, чтобы контролировать всех нас», был одним из первых, кто предостерёг от преувеличенных обещаний геймификации. Основная критика заключалась в следующем: геймификация не имеет ничего общего с настоящими играми. Геймификация была крайне серьеёзной. И это оказалось не тем, о чём все думали.
Геймификация: от ангела до демона
Со временем большинству стало ясно, что геймификация становится инструментом контроля, а не освобождения. Компании использовали её, чтобы заставить сотрудников работать усерднее, приложения для знакомств – чтобы удержать пользователей на крючке, социальные сети (вероятно, худший пример и самый вредный для нас) использовали её, чтобы манипулировать поведением.
Ян Богост, гейм-дизайнер и критик, не жалеет слов. Для него геймификация – это «чушь собачья». Стратегия убеждения, которая не заботится о правде. Обещание сделать мир лучше превратилось в механизм, позволяющий сделать нас более послушными и управляемыми.
Наука, стоящая за обманом
Геймификация основана на принципах поведенческой психологии, восходящих к экспериментам Б.Ф. Скиннера по обучению с подкреплением.
Идея проста: поощряйте желаемое поведение, и люди будут его повторять. Но такой механистический взгляд на человека таит в себе опасность.
Себастьян Детердинг, исследователь в этой области, отмечает, что не существует надёжных научных доказательств эффективности геймификации. В 2022 году, после проведения мета-анализа предыдущих исследований, эта теория потеряла престиж среди ученых. То, что работает в одном контексте, может потерпеть неудачу в другом. А то, что может провалиться – часто проваливается.
Цена геймификации
Сегодня мы живём в мире, где каждый аспект нашей жизни потенциально «геймифицирован».
Мы определяем количество ежедневных шагов, замыкая цветные кольца на смарт-часах, мы сажаем виртуальные деревья, чтобы быть более экологически чистыми, мы гонимся за лайками и сердечками в социальных сетях. И за всё это мы дорого платим.
Широко распространено ощущение, что мы попали в игровую ловушку, которую мы не выбирали, с правилами, которые не устанавливали. Мы пассивно страдаем от новостей и реальности или, наоборот, усиливаем тревоги и опасности. Вместо того чтобы освободить нас, геймификация сделала нас NPC (неигровыми персонажами) в нашей собственной жизни. И что мы можем сделать, чтобы вырваться из этой спирали?
Восстановление контроля
Ответ может быть парадоксальным: вернитесь к настоящим видеоиграм.
Серьёзно, это может показаться контринтуитивным, но, вероятно, так оно и есть. Может быть, действительно пришло время играть в лучшие игры.
Настоящие игры предлагают то, что геймификация обещала, но так и не дала: чувство контроля над своей судьбой. Возможно, заново открыв для себя ценность настоящей видеоигры, мы вспомним, что значит по-настоящему быть главными героями своей жизни. Будущее после геймификации может наступить только через настоящую игру. Свобода управлять колесом, чтобы перестать бегать в нём как хомячки.
Геймификация показала нам силу игры, а затем повернула её обратно к нам. А теперь? Вопрос крайне важен: можем ли мы представить себе будущее, в котором технологии будут расширять наши возможности, не контролируя нас? Задача будущего – создать системы, которые уважают нашу автономию, которые мотивируют нас, не манипулируя, которые делают нас более человечными, а не превращают в машины, ищущие очередное виртуальное вознаграждение.
Ещё по теме: