Играя в Super Mario Odyssey, можно снизить симптомы депрессии на 50%

Об этом свидетельствуют данные нового исследования

2 мин.
Играя в Super Mario Odyssey, можно снизить симптомы депрессии на 50%
Photo by Cláudio Luiz Castro / Unsplash

Исследование, проведённое в Германии, показало, что прохождение видеоигры Super Mario Odyssey приводит к более значительному уменьшению симптомов депрессии по сравнению с участниками, которые использовали компьютерную программу когнитивного обучения (CogPack) или проходили стандартное лечение симптомов.

Исследование, опубликованное в журнале Frontiers in Psychiatry, также показало, что участники группы игравших в Марио демонстрировали более высокий уровень мотивации к обучению.

У психических процессов человека есть два важных аспекта. Один из них - познание, совокупность психических процессов, включающих в себя такие виды деятельности, как восприятие, память, решение проблем и принятие решений. Оно включает в себя получение, хранение, обработку и использование информации в сознании. Другая составляющая - аффект. Аффект представляет собой эмоциональное измерение психической жизни, субъективное переживание эмоций и настроения. Аффект выражается через мимику, язык тела и тон голоса. Он играет важную роль в формировании реакций человека и его взаимодействии с окружающей средой.

Изучая депрессию или большое депрессивное расстройство, исследователи чаще всего обращают внимание на её аффективные симптомы. К ним относятся постоянные ощущения грусти, пустоты и безнадёжности, сопровождающиеся снижением способности испытывать удовольствие или интерес к занятиям, которые раньше казались приятными.

Однако это расстройство также сопровождается когнитивными нарушениями, такими как постоянные негативные мысли, самокритика, трудности с концентрацией внимания и нарушения в принятии решений. В отличие от аффективных симптомов, когнитивные симптомы депрессии часто сохраняются даже после исчезновения аффективных симптомов.

Автор исследования Мориц Бергманн и его коллеги хотели выяснить, приводит ли шестинедельное видеоигровое вмешательство к улучшению депрессивного настроения, учебной мотивации и функций визуально-пространственной памяти у людей с большим депрессивным расстройством. Они сравнили эффект от видеоигры Super Mario Odyssey на консоли Nintendo Switch с эффектом от программы когнитивного тренинга CogPack и обычного лечения этого расстройства.

Super Mario Odyssey требует от участников ориентироваться в 3D-окружении, полагаясь на процессы, зависящие от гиппокампа. Таким образом, игра потенциально может влиять на выполнение задач на память, опосредованную гиппокампом, в частности на визуально-пространственную память.

В исследовании приняли участие 46 человек с диагностированной депрессией, которые указали, что нечасто играют в видеоигры в свободное время. Участники были случайным образом разделены на три группы: одна играла в Super Mario Odyssey, другая использовала программу CogPack, а третья получала стандартное клиническое лечение, включавшее медикаменты и психотерапию.

В начале и в конце исследования участники оценивали симптомы депрессии, мотивацию к участию в когнитивном тренинге, а также зрительно-пространственное обучение и память.

Результаты показали, что процент участников с высоким уровнем депрессивных симптомов больше всего снизился в группе игравшей в Марио. Их количество сократилось почти вдвое. Снижение в двух других группах было меньшим и недостаточным, чтобы исключить возможность того, что оно было вызвано случайными вариациями ответов, а не эффектом от лечения.

«Результаты показали, что после шести недель обучения в группе [с Марио] у участников значительно снизилась доля людей с клинически значимым уровнем депрессивных симптомов по самоотчётам и повысилась средняя мотивация к обучению по сравнению с группой активного контроля», – заключили авторы исследования.

Исследование вносит ценный вклад в понимание влияния видеоигр на проявление симптомов депрессии. Однако это не было слепым исследованием; участники знали о своей группе и, вероятно, могли предположить направленность эксперимента, что потенциально могло исказить результаты. Кроме того, размер выборки был не столь большим, что может ограничить обобщаемость полученных результатов.


Ещё по теме:

Мы в Telegram, на Дзен, в Google News и YouTube