Apple вновь не находит подход к геймерам

Мощности iPhone не избавляют платформу от проблем мобильного рынка.

5 мин.
Apple вновь не находит подход к геймерам

Apple вновь стала заявлять о серьёзных намерениях в игровой индустрии, однако её подход по-прежнему вызывает вопросы у аудитории. Об этом, в частности, свидетельствует интервью руководителя глобального направления App Store Карсона Оливера изданию Polygon: компания говорит о производительности устройств, инструментах для разработчиков и росте каталога, но не предлагает убедительного ответа на ключевые претензии игроков к мобильной экосистеме.

У Apple давно есть техническая база для игр. iPhone остаётся одной из самых доходных игровых платформ в мире благодаря огромной аудитории и готовности пользователей тратить деньги в App Store. Современные iPhone и iPad способны запускать проекты консольного уровня, а Mac с чипами Apple Silicon получил производительные графические возможности и средства переноса игр с других платформ.

Тем не менее iPhone, iPad и особенно Mac редко воспринимаются игроками как полноценные игровые устройства. На них действительно можно играть, но сама категория «мобильных игр» у многих ассоциируется прежде всего с рекламой, микротранзакциями, лутбоксами и механиками, рассчитанными на постоянное вовлечение, а не с законченными произведениями.

Предыдущие инициативы Apple не смогли заметно изменить это восприятие. В качестве свежего шага компания продвигает Indie Games Week — тематическую неделю независимых игр. Инициатива выглядит разумной, однако её эффект будет достаточно ограничен, если она останется разовой витриной, а не станет частью последовательной стратегии по взаимодействию с разработчиками и игроками.

Технический прогресс не решает проблему монетизации

Мобильные игры стали заметно сложнее с технической точки зрения. Call of Duty: Mobile по качеству графики сопоставима с шутерами прошлого консольного поколения, а Genshin Impact ещё недавно казалась проектом, который невозможно представить на смартфоне. Однако впечатление от технологий нередко исчезает, когда игрок сталкивается с гача-механиками, платными пропусками, случайными наградами и другими способами монетизации.

На этом фоне Apple Arcade остаётся важной, хотя и не бесспорной альтернативой. Сервис предлагает каталог без рекламы и встроенных покупок, а многие игры доступны в нём в версиях, очищенных от агрессивной монетизации. Особенно выделяются проекты, которые воспринимаются как полноценные консольные или компьютерные игры: с законченным содержанием, понятной ценой и без необходимости постоянно доплачивать за прогресс.

Выход No Man’s Sky на iPhone и iPad в октябре показывает возможности современных устройств, но сам по себе не гарантирует системных перемен. Порт стал возможен благодаря технологиям Apple, однако решающим остаётся желание конкретной команды перенести игру на мобильные устройства. Делать из единичного релиза доказательство нового курса компании преждевременно.

Игрокам важнее каталог, чем мощность чипа

В интервью Карсон Оливер отдельно говорит о графическом потенциале iPhone с процессором A20 Pro. Одновременно он отмечает популярность независимых игр, многие из которых используют пиксельную графику и не требуют передового «железа». Среди востребованных проектов он называет Balatro, Stardew Valley, Slay the Spire и Bloons TD 6 — все они представлены в каталоге Apple Arcade.

В этом и заключается противоречие. Качественной игре не обязательно нужны максимальная производительность и фотореалистичная картинка. Успех Nintendo Switch во многом основан не на превосходстве в характеристиках над конкурентами, а на сильной библиотеке доступных, разнообразных и запоминающихся игр. Для большинства названных Оливером проектов потенциал A20 Pro попросту избыточен.

Интерес к играм на iPhone поддержало и разрешение на размещение эмуляторов в App Store. При этом Apple сохраняет ограничения, которые не позволяют запускать более сложные эмуляторы, в том числе для PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Такая политика ограничивает возможности пользователей, желающих играть в классические проекты на уже имеющемся устройстве.

История Apple в игровой сфере состоит из периодов громкого успеха и последующего возвращения к привычной модели. Angry Birds, Pokémon GO и Infinity Blade в разное время показывали, что мобильная платформа может стать площадкой для культурно значимых игр. Однако затем рынок вновь приходил к соревнованию за внимание пользователя — с условно-бесплатными проектами и всё более навязчивыми способами получения денег.

Почему крупные релизы не закрепились на iPhone

Apple уже пыталась привлекать на iPhone игры AAA-класса, но эти эксперименты не привели к массовому успеху. Проблема не сводится к цене, качеству портов или мощности устройств. Resident Evil 4 и Death Stranding появились на смартфонах спустя годы после дебюта на консолях и ПК, когда заинтересованная аудитория во многих случаях уже прошла их на другой платформе.

Ситуацию усложняла и модель продаж: в ряде случаев разблокировка полной версии через встроенную покупку обходилась дороже, чем приобретение игры в Steam или на консоли. Кроме того, отдельные проекты уже входили в подписки Xbox Game Pass либо PlayStation Plus. Пользователю сложно объяснить, почему он должен повторно платить больше за знакомую игру, выпущенную с заметным опозданием.

Apple стремится участвовать в игровом разговоре наравне с консолями и ПК, а также хочет сформировать библиотеку, которую будут ценить так же, как каталог Steam. Но одних инструментов для портирования, мощных чипов и периодических громких анонсов для этого недостаточно. Разработчики тепкрь чаще сначала ориентируются на ПК, затем — на консоли. Смартфонные версии, если они появляются, нередко упрощают исходную формулу и дополняют её микротранзакциями или фрагментированной структурой уровней.

Ставка на законченные проекты

В игровой индустрии всё заметнее встаёт запрос на проекты, которые создают небольшие управляемые команды, не гонясь за максимальной графической сложностью и бесконечным масштабированием бюджетов. Именно поэтому успехом пользуются независимые игры из Steam. Крупные серии вроде Grand Theft Auto и The Elder Scrolls по-прежнему привлекают огромное внимание, но и они не определяют повседневный выбор большинства игроков на мобильных устройствах.

Для iPhone могла бы работать иная логика: не «мобильная игра» как набор коротких сессий и способов монетизации, а полноценный продукт с фиксированной ценой. Пользователь должен иметь возможность заплатить 7, 20 или 60 долларов за игру в день её выхода и получить завершённый продукт без рекламы, лутбоксов и платных ускорителей.

Stardew Valley подтверждает жизнеспособность такой модели: игру можно купить один раз либо получить через Apple Arcade, после чего пройти от начала до конца без рекламы и микротранзакций. Fantasian, Hello Kitty Island Adventure и The Last Campfire также показывают, что сюжетные и цельные проекты могут существовать на iPhone и iPad. Вопрос заключается не в технической возможности, а в приоритетах платформы и её правилах для рынка.

Однако изменить сложившуюся систему будет трудно. App Store с первых лет существования приучил значительную часть аудитории к условно-бесплатным играм и покупкам внутри приложений. Судя по всему Apple упустила момент, когда могла активно закрепить на смартфонах культуру покупки игр за полную стоимость.

Окно возможностей

Вероятно отрасль может изменить отношение к уже имеющемуся оборудованию. Рост стоимости разработки и новых игровых устройств подталкивает пользователей к мысли о том, что играть можно на тех гаджетах, которые уже есть дома. При этом прогнозы о дефиците памяти из-за развития искусственного интеллекта и возможной цене будущей PlayStation 6 свыше $1000 пока остаются оценками, а не подтверждёнными планами производителей.

История портативных систем показывает, что успех не зависит исключительно от графики. Game Boy, PlayStation Portable и Nintendo DS пользовались спросом, хотя требовали отдельного устройства и покупки дорогих игр, на прохождение которых уходили десятки часов. Сегодня часть их библиотеки доступна благодаря эмуляции — направлению, для которого крупные игровые компании всё ещё ищут устойчивую и легальную бизнес-модель.

iPhone, iPad и Mac уже способны предложить немало достойных игр. Apple могла бы сделать это частью собственного образа: целенаправленно поддерживать разработчиков независимых проектов, активнее продвигать игры с единовременной покупкой и перестроить игровую витрину App Store вокруг интересов аудитории, а не только наиболее прибыльных механик.

Главное препятствие в том, что компании нет острой необходимости менять подход. Игры в App Store и без того приносят значительные доходы. Но пока мобильный сегмент во многом определяется лутбоксами, платой за преимущество и монетизацией зависимости, мощность устройств Apple не превратит их в платформу, которой доверяют увлечённые игроки. Будущее этой стратегии во многом зависит от того, сможет ли Карсон Оливер предложить перемены, выходящие за рамки очередной рекламной кампании.